PLAYSTATION十載光輝

羅馬並不是一天就建成,而PLAYSTATION也決非誕生

Nevermind - PLAYSTATION十載光輝

羅馬並不是一天就建成,而PLAYSTATION也決非誕生時就注定了成功,正因為與所有的玩家擁有共同的夢想—“所有的游戲都在這里集結”,才能夠獲得全面支持和信賴。


  十年,游戲產業興盛發達的十年,謹制此編年史以記載PS家族的無限風光……


  1994年:


  2月12日午后,索尼音樂旗下SCE社對外發表其次世代32位CD-ROM游戲主電腦計划,表明了索尼與任天堂過去的緊密合作關係已經完全破棄,新主電腦暫時定名為PS-X。選擇在這個時機發表PS-X,主要原因也是為有效牽制老對手松下公司即將在3月20日發售的3DO主電腦。


  5月10日,SCEI舉行大型媒體記者發表會,會場上公開的PS-X性能展示CG DEMO的精美畫面引起了全場轟動,《日本經濟新聞》等爭相報道發表會盛況,公眾對PS-X的期待度直線上昇。同月17日,SCEA(SCE北美分社)成立。


  6月2日,東京次世代國際玩具展在千葉幕張開幕,這是NEC的PC-FX、世嘉的SEGA SATURN和索尼PLAYSTATION這三款預定年末發售的高性能次世代主電腦首次同場展示,NAMCO超人氣街機大作《山脊賽車》(《RIDGE RACER》)將與PS-X主電腦同時發售的計划發表后立即引起廣泛注目。15日,著名的LSI社宣布與索尼共同開發PS-X用CPU。


  10月4日,東京晴海舉辦了國際電子產品展,展會中特設的的次世代游戲主電腦展示場引起了多方矚目,索尼的PS-X得到了最積極的評價。


  11月3日,PS-X正式定名為PLAYSTATION並確定於年末12月3日堂堂發售,硬體價格為39800日元,同時發售軟體有《山脊賽車》和《A列車IV》等8款。索尼開始在全日本各大電視台捲動播放PLAYSTATION的廣告,由SCEI廣報負責人佐伯雅司親自創意的“1-2-3,所有的游戲都在這里集結!”醒目廣告宣傳詞很快深入人心。


  雖然世嘉的SEGA SATURN在11月22日搶先發售,但PS的首發並沒有因此受到多大影響。12月3日,日本秋葉原等地方都出現了數百人的排隊行列,首批出貨的10萬台PS主電腦在中午前銷售一空。截止月底,PS主電腦的出貨量達到了30萬台,與世嘉的SEGA SATURN旗鼓相當。值得一提的是,NAMCO街機移植大作《山脊賽車》為PS主電腦的順調首發做出了不可磨滅的貢獻,當時達到了一機一款的普及程度,該軟體的最終累計銷量突破了65萬份,也是32位元主電腦首款突破50萬大關的暢銷作品。


  年度大勢簡評:


  能夠后發而與業界巨頭世嘉初戰打成平手無疑是索尼的極大成功。PLAYSTATION受到追捧的主要原因應該歸功於商品定位的正確,當時正逢提唱多媒體數碼產品的絕頂期,無論松下3DO還是世嘉SS都大力鼓吹自社產品的機能擴張性,而索尼則反其道而行之,“1-2-3,所有的游戲在這里集結!”這個代表性的廣告宣傳詞無疑向廣大消費者和第三方軟體開發商明確昭示了產品定位。首發8款游戲在日本TV游戲業界也是曆代未聞,足以證明索尼的前期準備工作相當充分,進一步提昇了玩家的消費安全感。


  PLAYSTATION硬體設計的前衛性更是成功關鍵,主打作品《山脊賽車》的矢量貼圖水準比之街機版有過之而無不及,與其他競爭對手迅速確立了性能優勢。


  1995年:


  1月2日,TAKARA開發的PS主電腦原創3D格斗大作《斗神傳》登場,雖然這部游戲的操作手感和系統平衡性都存在著不少問題,但是借助PS強大機能所展現的驚人畫面效果震撼了許多玩家,該游戲的銷量迅速突破了50萬份,受歡迎程度甚至還超過了NAMCO在兩個月后發售的初代《鐵拳》。14日,SCEI英國分社成立。


  2月中PS沒有發售一款游戲,主電腦的銷量也隨之大幅度下滑,任天堂社長山內溥在接受專業媒體時對32位游戲主電腦市場極力唱衰,甚至放言:“索尼PS如果能賣出100萬台,我情願頭下腳上的倒著走路……”


  經過了將近兩個月沒有新作發售的冷凍期,3月最后一天發售的NAMCO街機3D格斗大作《鐵拳》的完美移植版使得PS的硬體銷量再次直線上昇。針對山內溥的過激言論,SCEI在3月推出了名為“ゆゑカ100萬台!”的大規模促銷活動,店頭配送總數為80萬枚的體驗版,此外還同時發表了《妖精戰士》(《ARC THE LAND》)、《藤丸地獄變》等多款原創大作。


  5月7日,索尼PS和世嘉SS同時宣布突破100萬台。


  5月11-13日,第一屆E3游戲大展在美國洛杉磯會展中心舉行,任天堂、索尼、世嘉、ATARI、3DO聯盟等五大硬體廠商無不全力以赴,各自至少投入了千萬美元以上的巨資布置展位。索尼無疑是這次E3展最大贏家,SCEIA僅用於展台外觀布置就花費了400萬美元,天皇巨星麥克爾·杰克遜的突然出現一時也引起了會場極大騷動,使得索尼展台始終保持著最高人氣度。本次展會上索尼重點宣傳PS主電腦的3D處理機能,《鐵拳》和《山脊賽車》等代表作的高品質令同場展出的世嘉SS和ATARI美洲豹等競爭產品黯然失色。更為令人興奮的是,SCEA總裁Steve Race當場宣布PS將會在9月9日以299美元的超低價推出,這個定價大大低於業內人士的預期,ATARI揚言要以不正當傾銷進行控告,索尼不得不在美版標準配置中削減了一個S-Video適配器。由於索尼採取積極主動的攻擊態勢,使得主要對手世嘉陷入了完全被動,雖然世嘉緊急決定在5月11日提前發售SS,依然無法扭轉其頹勢。


  6月末進入夏季商戰時期,PS的首部原創RPG大作《妖精戰士》的STAFF欄中赫然出現的“鳴謝SQUARE協力”字樣引起了業內人士廣泛猜測,《妖精戰士》的銷量達到了60萬份以上,本作實際為SQUARE旗下G-CRAFT制作組所開發。同時期,NAMCO等協力第三方也陸續投入了《王牌空戰》和《潛水員的假日》等多部傳世名作。


  7月13日,為應對世嘉的降價戰略,索尼推出了普及版PS,該機型取消了原先的內部S視訊的YC分離擴大回路而必須使用專用S視訊端子,價格為29800日元,足足降低了1萬日元。


  9月9日,PS北美銷售開始,僅四個月時間就突破了100萬台。


  12月3日,NAMCO的PS版《山脊賽車-革命》和同時間段發售的世嘉SS版《VR戰士2》都獲得了《FAMICOM通信》(《FAMI通》前身)39分的極高評價。SCEI同日還發售了由CAMELOT高橋秀五領銜開發的PS一周年紀念RPG大作《BEYOND THE BEYOND》(簡稱《жыжы》),這部作品因先前的地毯轟炸式廣告宣傳而取得了很大成功,但粗劣的品質卻引起了玩家強烈不滿,《жыжы》因此成為了PS早期最具爭議性的“垃圾游戲”代表作。


  12月8日,PS主電腦的價格再次調整為24800日元。


  12月31日,SCEI發表PS國內出貨200萬台達成。


  年度大勢簡評:


  1995年是至關重要的一年,許多業內人士都曾經預想PS這個在TV游戲毫無根基的雛鳥將被任天堂和世嘉的軟體狂潮無情扼殺,但是結果卻完全出乎意料。事先準備充分的SCEI採取了軟硬兩手抓的策略,一方面毫不手軟地和世嘉大打價格戰並始終保持著價格的主動權,另一方面積極與第三方協作推出優秀的原創游戲作品,在該年里SCEI這個游戲品牌逐漸獲得了消費者的信賴,《妖精戰士》和《藤丸地獄變》等多款力作的品質有口皆碑。SCEI成功地化解了任天堂SFC主電腦最后一輪的軟體大攻勢,並迫使世嘉SS過早祭出了最終兵器《VR戰士2》,為來年的大反攻打下了堅實的基礎。


  SCEI推行的游戲軟體保守出貨策略經過1995年這一年的檢證后取得了第三方軟體商和游戲小賣業經營者的全面認可,利用CD-ROM生產便利的特性,採取謹慎出貨及時追加的方針,避免了商品的積壓問題,從而極大降低所有參與者的經營風險。


  1996年:


  1月15日,《日本經濟新聞》獨家刊登了SQUARE參入索尼PS陣營的消息,世嘉社長中山隼雄在接受專訪時宣稱這是對任天堂足以致命的沉痛打擊。


  2月29日,SQUARE突然在東京召開了盛大的新作發表會,會場上阪口博信正式宣布SQUARE全面進軍索尼PS陣營,同時公布了PS版《FFVII》的DEMO畫面,阪口在記者見面會上對任天堂進行了連篇累牘地無情批判:“雖然過去兩方曾經有過緊密地合作,但制作理念的南轅北轍致使我們不得不與任天堂訣別……”除了索尼以外,《少年JUMP》也是這次業界大地震的主要受益者,該雜志獲得了率先公開《FFVII》游戲畫面的授權,雜志銷量因此大幅攀昇。


  3月7日,為了應對世嘉同日發表的新型廉價版SS,SCEI發表了PS的戰略套裝,在維持24800日元價格的前提下同捆附帶兩個手柄和一枚記憶卡。


  3月8日,SQUARE宣布成立游戲產品流通的子會社DIGICUBE,針對過去任天堂初心會系統所存在的弊端進行了流通革命,希望把游戲軟體銷售的重心由過去的小賣店轉移到居民區附近的便利店系統,SQUARE先后與7-11等四家日本便利店集團達成合作協議,其出店總規模數達到了近兩萬家。事實上SQUARE的流通革命對PS的迅速普及起到了積極推動作用,新的銷售視窗吸引了大量過去從來沒有接触過TV游戲的消費者新規參入。不久,ENIX、CAPCOM、HUDSON等四社也相繼參入了DIGICUBE。


  3月22日,CAPCOM的3D AVG《生化危機》發售,這款事先並沒有引起多少人矚目的全新作品憑借其前所未有地恐怖臨場感取得了極大成功,因此成為了PS平台首款真正意義上的原創百萬大作。


  3月27日,SCEI在東京舉辦了名為“PLAYSTATION EXPO”的PS軟體大型展示會,WARP社長飯野賢治因強烈不滿SCEI對軟體出貨量採取蠻橫干預手段,在會場上突然宣布將原定PS平台開發的《ENEMY ZERO》轉移到世嘉SS平台發售,播放中的《EO》DEMO影像的PS LOGO隨即轉換成SS LOGO,飯野出人意表地舉動引起會場大騷動。與此同時,飯野賢治還自掏腰包在各大PS相關的游戲專門志上連續刊登SS版《EO》廣告和PS版永久延期聲明。


  3月29日,SQUARE正式宣布全面進軍索尼PS陣營,該社副社長鈴木尚對任天堂N64進行了痛烈批判,此舉引起了日本各界強烈反響,任天堂股價當日大挫。同日,NAMCO街機名作《鐵拳2》大幅POWER UP后登陸PS平台,其銷量迅速突破百萬大關。


  5月15日,SCEI宣布PS全球出貨量突破500萬大關。


  5月15-16日,第二屆美國E3展在洛杉磯會展中心舉行,SCEI正式宣布將美版PS降價為199美元,PS時代被視為PS重要吉祥物的蠱惑狼CRASH首次粉墨登場即備受期待。EIDOS的《古墓麗影》成為了本次展會上最受歡迎的PS第三方游戲,該游戲為PS拓展歐洲市場作出極大貢獻。


  6月22日,為有效打擊次日發售的任天堂N64主電腦,SCEI宣布取消戰略配置,PS正式降價為19800日元。SCEI還發表了“PS THE BEST”計划,將每年評選出的PS優秀軟體以2800日元的超低價再發售。


  8月22-24日,SCEI攜旗下協力廠商大舉出展CESA協會舉辦的首屆TGS展,PS主電腦憑借著強大的對應軟體陣容獨領風騷。


  8月末,SCEI發表PS全球出貨突破700萬台。





  11月1日,SCEI名作RPG續篇《妖精戰士2》發售,累計銷量突破了80萬份。


  11月30日,PS宣布全球突破1000萬台。


  12月6日,PS時代的象征吉祥物《蠱惑狼》第一作在日本發售后圓滿成功,累計出貨量突破百萬份。


  12月的年末商戰期,《山脊賽車3》、《啪拉啪拉啪》和《新超級機器人大戰》等大作相次發售,PS主電腦的當月硬體銷量取得壓倒性勝利。


  年度大勢簡評:


  久多良木健大膽構想的“以量制價”策略在本年度中發揮了至關重要的作用,在日本本土連續兩次及時下調PS硬體價格都起到了壓制對手的積極效果,面對索尼有條不紊地攻擊態勢,業界老鋪世嘉已漸露敗象,在至關重要的北美地區更在PS和N64雙重夾擊下毫無還手余地。


  三足鼎立的業界爭霸戰已經達到了白熱化程度,無論SQUARE電擊參入PS陣營還是飯野賢治易幟事件都凸顯出各大競爭勢力間博弈的風雲詭譎,許多人都把SQUARE的倒戈視為PS戰勝SS的關鍵,事實上在此前PS在北美地區已經基本完勝,而《生化危機》、《鐵拳2》等超級大作的熱銷更表明了玩家的人心向背,SQUARE的參入不過是在天平上放了一塊決定性的砝碼而已。經過兩年多時間的蓄積,PS比其他兩款主電腦率先迎來了游戲的成熟期,《生化危機》等許多全新形態杰作的登場吸引了一大批新規玩家加入游戲行列,“PS THE BEST”計划也展現了SCEI與消費者分享利益的誠意。SCEI積極協助參展E3和TGS兩大世界規模的專業展會,也起到了提高PS影響力的積極效果。


  雖然PS在三大次世代主電腦中率先突破千萬大關,但形勢卻並非已然高枕無憂,足以左右日本TV游戲業界的夢幻大作《DQVII》依然沒有決定花落誰家,而9月中在北美正式發售的任天堂N64僅用3個月時間就輕松超越了先行發售整整一年的PS。


  1997年:


  1月1日,北美地區的PS業務正式由SCEA統合經營,時任SCEI副社長的久多良木健兼任SCEA社長。先前北美地區PS的硬體銷售由索尼旗下子會社SEPC負責,而索尼音樂主導的SCEA僅掌控軟體的販賣業務,兩部門經常發生嚴重意見分歧,給PS的迅速普及帶來了不利影響,經過多次緊急磋商后終於達成了事業統合的意向,此重大舉措為PS反敗為勝起到了決定性的作用。


  1月14日,SCEI在東京舉辦盛大的PS全球出貨1000萬台慶祝酒會,RPG老鋪ENIX社長福島康博應邀出席,他在席間正式表明了超大作《DQVII》將在PS平台發售的消息,這個驚人消息引起了全場沸騰,無疑宣告了日本本土次世代主電腦大戰塵埃落定。


  1月31日,萬眾期待的SQUARE超級RPG大作《FFVII》正式發售,由於SQUARE首次利用了DIGICUBE的便利店銷售系統出貨,當天在各地的游戲小賣店並沒有出現慣例的大規模排隊行列現象,首批出貨的250萬份游戲軟體中通過便利店銷售的就有近200萬份,PS硬體周間銷售量也因為超大作牽引效果而猛增三倍以上。


  3月13日,ENIX召開加盟PS陣營后首次大型記者招待會,正式向外界公布了《DQVII》的開發計划,社長福島康博和著名制作人崛井雄二、山名學等一同出席並各自發表了演講。


  4月5-6日TGS春季展期間,SCEI攜眾多加盟第三方廠商發表了大量全新力作,其中SCEI《GT賽車》、KONAMI《潛龍諜影》等均為首度向世人披露,廣大玩家對PS的期待度因此進一步提昇。面對索尼方面連續不斷的攻勢,世嘉已經感覺難以招架,在TGS會場首次對外承認正著手后續機種的研發工作。


  5月,索尼正式面向亞洲地區推出PS主電腦,亞洲版PS內藏VCD播放機能。


  6月19日-21日,本年度E3大展首次由洛杉磯遷往亞特蘭大市喬治亞國際會議中心,雖然這次SCEI並沒有展出多少第一方軟體,但廣大第三方的作品卻耀眼奪目,令人感到目不暇接。KONAMI的青年制作人小島秀夫無疑是本屆E3大展最受關注的人物,他憑借PS硬體機能採用多邊形即時演算的《潛龍諜影》數分鐘DEMO影像技驚四座,許多專業人士甚至質疑PS根本無法實現如此驚人的畫面效果。在過去的10多年里,日本的RPG從來沒有在歐美地區受到過關注,預定9月在美國上市的《FFVII》徹底改寫了曆史,這部游戲在展出期間引來了絡繹不絕的試玩者。CAPCOM在會場上同時發表了《生化危機剪輯版》和《生化危機2》兩款同系列作品,該公司的展台也吸引了足夠多的來訪者。EIDOS正式宣布PS獨占《古墓麗影2》的消息,事實宣告了世嘉SS在北美已經毫無轉機可能性。本屆E3大展首次舉辦了“E3游戲批評家大獎”(Best of E3 Game Critics Awards),《FFVII》勇奪最佳游戲大獎,SCEI的展位也被評為最佳展台獎。


  6月22日,由SQUARE天才級制作人松野泰己主持開發的S-RPG名作《FFT》取得了123萬份驚人銷量,為PS主電腦全面制霸夏季商戰奠定了基礎,次月接踵推出的《沙加-領域篇》、《達比賽馬冠軍》也相繼突破百萬大關。由CAMELOT負責開發、SCEI發行的王道體育類游戲《大眾高爾夫》的初代作於7月17日發售,憑借著簡單快適的操作感覺迅速得到各年齡層玩家普遍青睞,最終銷量達到了102萬份。整個日本夏季商戰期間PS游戲軟體出現了曆史上絕無僅有的空前熱銷景象,有4款游戲突破百萬銷量,另有5款游戲達到50萬份,軟硬體銷量都遙遙領先於其他競爭對手。為了宣傳即將推出的PS震動手柄(DUALSHOCK),TGS還出展了大量對應游戲,其中比較有名的是《生化危機剪輯震動版》。


  8月20日,SCEI再次發表PS主電腦全球出或量達到2000萬台,其中日本850萬台、北美640萬台、歐洲510萬台。為了應付越來越旺盛的市場需求,SCEI決定把PS的月產量由先前的150萬台提昇到200萬台體制。


  9月6日-7日TGS秋季展,面對世嘉SS以《光明力量3》和《格蘭蒂亞》等大作領軍的最后一波強力軟體攻勢,SCEI準備了更為壯觀的游戲陣容進行反擊,其陣容之豪華堪稱空前絕后,無論《GT賽車》、《生化危機2》還是《異度裝甲》、《寄生前夜》,許多主力出展作品以后都成為膾炙人口的傳世名作。KONAMI小島組全新力作《潛龍諜影》的制作進度漸入佳境,猶抱琵琶半遮面似的展台演示畫面讓參展者充滿了憧憬和期待。姍姍來遲的HUDSON在會場上正式公開了參入PS陣營的軟體計划,桌面游戲名作續篇《桃太郎電鐵7》確定年末發售。


  10月9日,SCEI負責發行的PS版《F1賽車》系列最新作因為在版權事務沒有和有關組織和車手達成許可協議,不得不緊急宣布全面停止在日本的店頭銷售,由於前作曾經取得過50萬份以上的銷售佳績,這個意外風波給SCEI造成很大經濟損失。


  10月25日-11月2日,SCEI《GT賽車》和NAMCO《山脊賽車3》兩作應邀出展東京汽車展。


  11月4日,SCEI宣布PS主電腦從13日開始實行第四次降價,價格由19800日元調整為18000日元,SCEI還宣布店頭無料配發85萬枚游戲體驗版,還決定以每款2000日元的價格從小賣店回收積壓滯銷的PS軟體。


  11月20日,PS震動手柄(DUALSHOCK)正式發售,以后因為大受歡迎而成為主電腦標準配置。


  12月23日,由SCEI旗下制作人山內一典領軍的團隊祕密開發三年以上的《GT賽車》正式發售,該游戲真實收錄了世界上百余種名車的相關資料,並將PS的硬體機能發揮到極限,推出后在全球立即引起了轟動,累計銷量突破千萬大關。


  12月,PS主電腦在日本本土銷量突破千萬台大關,正式成為繼任天堂FC、SFC以后第三代國民主電腦。年末年始的商戰結果,PS總計銷售64萬8708台、N64銷售8萬9464台、SS7萬0595台(1997年12月第三周-98年1月第1周統計),勝負已經一目了然。北美PS事業經過年初的經營統合以后大大提高了效率,SCEIA進一步強化了與廣大第三方軟體商和游戲小賣店經營者的合作關係,使得銷售渠道進一步暢通。由於一系列大作連續投入,PS主電腦在年末聖誕商戰取得了決定性的勝利,一個月的銷量就超過了300萬台,一掃長期被N64壓制的被動局面,從此在北美完全確立優勢地位。


  年度大勢簡評:


  年初日本本土《DQVII》歸屬權確定和年末北美聖誕商戰全面告捷是本年度PS取得完全勝利的兩大標志性事件,任天堂和世嘉這兩家昔日的強者不得不開始面對現實,任天堂社長山內溥在該年六月的股東說明會上承認了N64在本土落敗事實,而領導層劇變后的世嘉則加快了研制后續主電腦的步伐。SCEI本社軟體取得了曆史性的突破,其年間累計銷量壓倒了任天堂而位居日本業界首位,其豐富多彩的優質軟體也給廣大第三方廠商起到了指向性作用,《GT賽車》等游戲都因為良好口碑而長賣不衰。


  索尼集團內部圍繞PS主電腦一直存在著尖銳矛盾,索尼本社許多人對PS前景並不看好,其北美分社SEPC一直鼓吹與世嘉合作開發次世代主電腦,甚至還參入了SS開發陣營,長期以來SCEA和SEPC為爭奪北美PS事業主導權爭執不休,經過反復艱難磋商后,久多良木健終於完全奪回了北美事業的主導權,事業統合的效率化在年末立竿見影。歐洲市場的規模在過去相對日美兩地來說比較狹小,一直沒有受到任天堂等重視,索尼在97年全力開拓這片潛力市場,取得了巨大的戰果,為以后歐洲成長為全球第二大市場做出了積極貢獻。


  1998年:


  1月19日,PS主電腦首款第三方原創百萬大作的續篇《生化危機2》正式發售,由於開發遇到困難和一些不為人所知的業界內幕導致了這款作品的推出時期一再遷延,玩家們的期待度也因此達到了頂點,《生化危機2》發售當天就銷售了180萬份,各地都出現了過去只有DQ等超大作才有的行列現象。


  2月5日,SCEI宣布PS主電腦全球出貨突破3000萬台。


  2月19日,SCEI宣布定於98年末發售對應PS主電腦的PDA系統POCKETSTATION,該系統最大特色是採用了雙向紅外線傳輸系統和32位元RISC處理器,開發商可以開發專用游戲並與PS游戲實現聯動。


  3月6日,PS版《鐵拳3》出貨120萬份,成為全系列銷量最高的一作。


  5月21日,SQUARE副社長阪口博信在東京舉辦大型發表會,正式公開了超級大作《FFVIII》的細節資料,該游戲立即榮登各大游戲期待新作榜榜首。


  5月27日-30日美國亞特蘭大E3展,這屆展會完全以3D作為展示主題,甚至會展LOGO也變成立體的。本屆會展中任天堂陣營拿出了以《撒爾達傳說-時之洋笛》為代表的N64最強軟體陣容,索尼陣營同樣也排列出質高量足的軟體群進行對抗,兩強形成了分庭抗禮的對峙之勢。SQUARE為進一步深入北美市場,不再由SCEI代理發行游戲,而是採用與EA合作的方式獨立開拓市場,本次展出的《FFVIII》、《異度裝甲》和《武藏傳》等軟體備受關注。KONAMI作為PS時代最成功的第三方軟體商之一,對本次展會也傾注了極大熱情,在會場首次披露了AVG名作《寂靜岭》,接近完成形態的《潛龍諜影》體驗展台前人頭躔動,《潛龍諜影》還當之無愧地榮膺本屆E3最佳展出游戲獎。

  6月12日,中古游戲軟體的販賣合法問題被搬上法庭,由SCEI、CAPCOM、SQUARE、KONAMI軟體業四大手發起的禁止中古軟體銷售的控訴案提交東京地方法院進行仲裁,游戲小賣業行會組織也在大阪地方法院提出了反訴,社會輿論形成了兩種截然不同的意見。


  6月25日,SCEI全新創意的自做動畫AVG系列第一彈《雙面女郎》發售,銷量接近40萬份。


  8月21日,PS全球出貨量4000萬台突破。


  9月3日,《潛龍諜影》正式在日本上市,累計銷量超過了70萬份。


  10月8日,BANDAI發表了由GAMEBOY之父橫井軍平開發的新型攜帶游戲主電腦WONDERSWAN,該主電腦為長方形屏幕,橫豎都能玩,而且非常省電,WS還將和PS主電腦形成聯動。SCEI和SQUARE都宣布全力提攜WS。


  11月間,《日本工業新聞》和一些網絡媒體透露索尼將和東芝共同開發次世代PLAYSTATION,SCEI的發言人后來證實該消息完全屬實。


  12月初,由於制造周期的延遲,原定月內發售的POCKETSTATION宣布延后到1999年春。


  12月日本年末商戰,面對任天堂N64主力軟體《撒爾達傳說-時之洋笛》引發的反擊攻勢,根基鞏固的PS依然以微弱優勢取得勝利,而世嘉新主電腦DREAMCAST因為嚴重缺貨而白白錯失商機。


  12月21日,PS全球出貨量5000萬台突破發表。


  年度大勢簡評:


  1998年是游戲業界初露劇變征兆的一年,POKETSTATION的發表引發了新一輪攜帶游戲主電腦的爭霸戰,而世嘉DC的發售更是再度掀起了家用主電腦市場的全面抗衡,任天堂憑借N64的本社優質軟體群展開的反擊攻勢一度嚴重撼動了PS業界霸主地位,當時SCEI副總裁福永憲一曾表示,N64對PS所構成的威脅遠比DC更強勁,索尼不得不對競爭對手們的新攻勢採取應對措施,次世代PS的緊急發表正基於此。


  1999年:


  1月23日,PS主電腦的PDA系統POCKETSTATION正式發售,首批30萬枚當天既被搶購一空,由於大受歡迎的緣故,曾經造成了長時間的缺貨現象。同日,SCEI對PS主電腦實施了第六次價格調整,PS價格降至15000日元。


  2月1日,SQUARE的王牌音樂制作人植松伸夫宣布邀請中國香港地區的著名女歌星王菲演唱《FFVIII》的主題歌EYE ON ME,這個合作契約的酬金高達百萬美元。


  2月11日,預定量超過200萬份的《FFVIII》發售,當天銷量即超過218萬份,至14日,首批出貨280萬份全部銷售完畢。《FFVIII》推出當周,PS主電腦的硬體銷售量比前周猛增三倍,無論在日本本土還是世界其他地域,《FFVIII》對發掘新規玩家發揮了巨大作用。


  2月15日,美國威斯康星大學屬下的科技研究學會發表了名為情感引擎(Emotion Engine)的高性能微型電腦處理器技術,使用這種技術的CPU處理器可以表現出豐富的人物神態表情,索尼開發中的次世代PS確定將應用該技術。


  3月2日,SCEI在東京舉辦了盛大的“PLAYSTATION MEETING1999”發表會,久多良木健正式宣布了128位元PS后繼主電腦PSX2,這款主電腦搭載了未來主流的數碼媒體規格DVD,同時向下兼容PS軟體,該主電腦多邊形處理能力的最大峰值可達到6600萬個POLYGON/秒。發表席間播放了SCEI和SQUARE、NAMCO等旗下五大主力廠商制作的演示DEMO畫面,畫面之華麗令在場媒體記者鼓掌贊嘆不已,久多良木健自信地宣稱制品版的游戲畫面將超過演示DEMO。PSX2發表的消息迅速傳遍世界每個角落,令世嘉DC等其他競爭對手的商品為之黯然失色。


  3月19日-21日TGS春季展,SCEI並沒有在會展中大舉宣傳PS2主電腦,好整以暇地把宣傳重點放在PS的眾多游戲軟體,《生化危機3》和《GT賽車2》等一大批名作續篇依然吸引了多數人的眼球。


  4月初,索尼集團舉行了大型記者招待會,社長出井伸之向與會者發表了索尼集團上一年度的業績,1998財務年度索尼集團的純利潤達到了創造記錄的4000億日元,其中800億日元來自游戲部門,SCEI的利潤已經在索尼集團占據舉足輕重地位。


  4月10日,KONAMI發售了移植自街機的音樂節拍游戲《Dance Dance Revolution》,這款百萬大作在世界各地掀起了不小的跳舞毯流行風潮。


  5月12日-15日,一年一度的美國E3重新遷回場地規模更大的洛杉磯市國際會展中心,本屆展會中SCEI的展台面積大大超過了去年,利用蠱惑狼和小恐龍斯派羅等著名偶像的巨大模型來吸引參觀者注意。為了牽制世嘉和任天堂的舉動,SCEI在展示區設置了與PSX2同等規格的電腦,隱藏在金字塔中的電腦演示了PSX2版《GT賽車》最新作的DEMO畫面,該游戲強勁的光源反射效果令觀展者印象深刻。索尼陣營還展示了大量PS用游戲軟體,《生化危機3》、《GT賽車2》和《FFVIII》成為全場矚目的焦點。


  5月24日,索尼和東芝合作生產PSX2用中央處理器晶片的合並公司大分TS半導體開始運作,SCEI社長久多良木健擔任董事長。


  7月,美國舊金山聯邦地方法院就SCEI控訴BLEEM社開發PS模擬器案件做出裁決,BLEEM社完全勝訴,這是SCEI連續兩次相關訴訟落敗。BLEEM社不但開發和銷售PC用PS模擬器“bleem”,還計划開發對應DC版本。


  7月9日,光榮公司正式發表了首款第三方軟體廠商開發的PSX2用游戲軟體《決戰》。


  7月22日,SCEI開發的POCKETSTATION專用原創游戲《隨身玩伴》大受青少年玩家歡迎,這款百萬作品的主角多羅貓取代蠱惑狼成為了SCEI新吉祥物。


  9月13日,SCEI再度召開大型記者招待會,社長久多良木健宣布次世代PS的正式名稱為PS2,價格39800日元,發售日期為2000年3月14日,PS2可以播放DVD影片和向下兼容PS游戲等機能細節也得到了落實。招待會上還公布了PS2預定發售的軟體名單,數量之多超出了人們的預期,其中不乏《星海傳說3》、《真-三國無雙》等知名大作。SCEI還宣布將投入1億5千萬美元用於PS2主電腦的行銷預算。


  9月15日,PS2官方網站開張。


  9月17日-19日TGS秋季展,SCEI首次正式對外公開展出PS2游戲,主要展示游戲有《GT賽車2000》和NAMCO《鐵拳TT》,《鐵拳TT》因開發周期關係出現的場景BUG一度引發了話題。PS游戲仍然是整個展會的重頭戲,除了《DQVIII》和《FFIX》等超級大作以外,SCEI充滿野心的RPG力作《龍騎士傳說》也倍受關注。


  9月22日,CAPCOM名作《生化危機3-LAST ESCAPE》發售,雖然銷量比之前作略有下滑,依然取得了133萬份以上佳績,生化危機之父三上真司已經宣布該系列最新作將在世嘉DC平台推出。


  10月6日,SCEI社長久多良木健出席美國“微處理器論壇”,他在演講中極力稱贊情感引擎的硬體效能,表露了意欲挑戰微型處理器巨頭INTEL的堅定決心。


  12月,SQUARE第四開發部制作的PS游戲《放浪冒險譚》獲得了權威媒體《FAMI通》的40分最高評價,這是青年制作人松野泰己苦心策划多年的全新力作。


  12月2日,SCEI期待的大作《龍騎士傳說》發售,然而銷量遠低於預期。同日,SCEI再度公布PS全球出貨新記錄為7000萬台,這個驚人數字標志著PS的成就已經完全超越了之前的FC和SFC。


  12月11日,《GT賽車2》發售后氣勢不遜前作,年內即達到110萬份以上銷量。


  12月間年末商戰,除了任天堂的攜帶游戲主電腦GBC以外,其他三大現行主流家用機的硬體銷售量都比前一年大幅度滑坡,評論家將這種狀況歸結為期待來年PS2發售的“買控”現象。由於日本經濟出現了嚴重不景氣,導致年末的軟體銷售非常疲軟,《北歐女神傳說》和《寄生前夜2》等大作的銷量均不如預期。在歐美等其他主要市場,現行主電腦的軟硬體銷售同樣出現停滯狀況。


  年度大勢簡評:


  誠如日本著名游戲評論家平林久和所言;SCEI僅僅用幾個顯示PS2硬體特征的數字就起到了相當於上百億元的廣告宣傳效果,令得競爭對手世嘉DC原先的好調走勢嘎然止步,我們只能用“怪物”這個名詞來形容這個萬眾期待的夢幻主電腦。雖然索尼的計划延既定步調有條不紊地進行著,但還是出現了許多意外的事件。PS主電腦市場的滑落速度遠超過了預期,使得SCEI的利潤大大下降。來自競爭對手的動向,任天堂新主電腦的出現早於預想時間,而微軟的大舉參入更是令人頭痛,金錢巨鱷比爾。蓋茨宣布投入10億美元巨資用於XBOX計划的豪語足夠證明其野心。


  雖然1999年度全球TV游戲產業出現了暫時的停滯現象,但絕大多數人堅信PS2將揭開全新的未來篇章……


  2000年:


  1月29日,SQUARE於當日午后召開了“SQUARE MILLENNIUM”新作發表會,一口氣發表了《FFIX》、《FFX》、《FFXI》三部系列巨作,《FFIX》對應PS平台,其他兩款均為PS2平台,其中《FFXI》確定為系列中首款網絡游戲。SQUARE同時還發表了進行網絡游戲和電子商務的新事業PLAY ONLINE,這個服務可以通過PS2和PC來進行。


  2月3日,鑒於PS2超乎預想的火爆預約狀況,SCEI社長久多良木健對外宣布平成12年3月4日PS2主電腦首日出貨量將達到前代未聞的100萬台。不過,SCEI廣報部長福永憲一對專用記憶卡可能出現嚴重缺貨表示了擔憂。


  2月7日,SCEI內部改組和人事變動情況發表,原會長德中暉久退任。

  2月19-20日兩天里,多達數萬名參展者來到SCEI在千葉幕張舉行的PS2體驗大會,會場中有500台PS2供玩家體驗,各大加盟廠商總共提供了20款以上的專用游戲,另外還包括了對應PS2的特別版DVD影片《黑客帝國》,大會還向與展者廣泛派送精致禮品,這次展會為即將發售的PS2主電腦再次提昇人氣。


  2月26日,SCEI開始向軟體商提供與PS2互換的街機基板,NAMCO、TAITO、CAPCOM、KONAMI等街機大廠已經簽署了使用合約。


  3月4日,東京秋葉原電器街出現了最多達5000人的排隊行列,最先頭的幾個人據說早在2月28日已經在這里等候了,他們焦急等待的正是索尼新型TV游戲主電腦PS2。清晨7時,各大游戲店櫥窗中的電視屏幕里出現了到計時畫面,當最后PLAYSTATION2巨大LOGO出現時,人群中爆發起熱烈的掌聲和歡呼聲。PS2在三天內總計銷售了98萬台,其中店頭銷售了60萬台,而網絡訂購的38萬客戶定單中有26萬台因為專用記憶卡產量不足推出送出。SCEI再次創造了一個業界新神話,PS2成為有史以來達成銷售100萬台速度最快的TV游戲主電腦。PS2所有的首發軟體中,NAMCO的《山脊賽車5》依然保持最高人氣度,銷量達到65萬份以上。


  3月末,美國八大影業因為不滿首批PS2主電腦通過各種祕技能觀看全區DVD影片,要求SONY限期改善,SONY緊急決定正式全面回收目前已經流入市面的125萬系統光盤,打算徹底解決問題。


  3月30日,NAMCO街機大作的PS2強化移植版《鐵拳TT》發售。


  4月8日,久多良木健在接受《讀賣新聞》獨家專訪時透露由於日本和歐美等世界主要消費市場的寬頻通信網絡事業將在2005年初具規模,屆時有可能是PS3登場的最佳時機。


  5月11日-13日美國洛杉磯E3,本屆展會主題為“超越想象”(Beyond Imagination),剛剛推出全新當紅主電腦的SCE理所當然成為了天之驕子。SCE於12日在會場正式發表了PS2將於10月26日在北美發售,價格為299美元。久多良木健還宣布由於PS2國內外需求急劇增加,索尼將投資1300億日元用於增強0.18微米半導體晶片的生產能力。SCEI展出了大量對應PS2的游戲,《鬼武者》、《保鏢》等游戲的試玩台前都排起了長龍,但是所有的一切都在《潛龍諜影2》面前黯淡無光。繼98年前作取得“最佳電子游戲獎”后,《潛龍諜影2》再度以全即時演算的畫面震撼全場,成為本屆E3當之無愧的最佳出展游戲。長達10分鐘的預告片幾乎吸引了會場上所有人的目光,第一次播放時導致了人群流動完全停滯。雖然PS已經英雄遲暮,但是其出展軟體陣容依然非常壯觀,《FFIX》、《恐龍危機2》和《天誅2》等都被作為重點宣傳的主力陣容。E3展中唯一令索尼不快的是美國模擬器開發商BLEEM的惡作劇,該社在會場正式公布了對應世嘉DC的PS模擬器“Bleemcast”,畫面表現及流暢度遠勝透過PS2主電腦補間模式的強化表現,讓索尼頗感顏面無光。


  5月24日,SCEI宣布PS2出貨量突破200萬台。


  6月6日,SQUARE對應PS2/PC的網絡服務事業PLAYONLINE正式啟動。


  6月8日,SCEI召開發表會,除了發表PS2專用硬碟外還公布了PS主電腦的便攜版PS one,PS one日本確定於7月7日發售,SCEI還特意把原定月末推出的《FFIX》提前到同日以壯聲勢。


  有鑒於加盟廠商對現階段PS2開發環境及輔助工具要求日益迫切,SCEII從6月21日開始特別舉辦為期三天的“Tools and Middleware Expo 2000”說明會,向各游戲公司介紹各種PS2游戲開發工具及函式庫。


  7月,SCE在美國“SIGGRAPH 2000”公布了一款利用PS2核心運算單元研發的全世界最快繪圖工作站GS CUBE,SCEI打算利用“GS CUBE”推廣電腦繪圖、網路電影配送服務“e-distribution”。


  7月7日,Psone如期發售並取得月間銷售27萬台的出色成績,而同一天發售的《FFIX》累計銷量也超過290萬份。


  7月末,NAMCO與SCEI共同開發的具有PS2互換性的新業務用基板“SYSTEM246”公開發表。這是NAMCO與SCEI為了PS2平台而開發的新型基板,新系統能將以往開發游戲時所遇到的耗費問題降至最低。


  SCEI於8月4日正式發表公告,由於北美地區對PS2的預定情況超乎想象的火爆,該社決定把原定同時發售的歐洲版延期到11月24日,因為出貨量無法滿足需求,SCEI又緊急決定暫時終止PS2的網絡預定。


  8月26日,萬眾翹首懸望達五年之久的超級RPG巨作《DQVII》發售,取得了420萬份驚人銷量,這個成績不但是DQ系列曆代之冠,同時也PS游戲在日本本土的最高銷售數字。


  9月6日,SCEI發表了第一款與香港游戲廠商先濤數碼科技合作開發的全中文RPG,該游戲為改編自金庸先生同名武俠小說名著的《射雕英雄傳》。


  10月5日,微軟自從今年6月並購Bungie公司將原本會在PS2上推出的《Halo》納為己有之外,此番再度出擊將5月美國E3展、九月英國ECTS展大好評的《阿比闖天關》(《Munch Oddysee》)硬生生從PS2手上搶走,變成X-BOX的獨占游戲。


  10月26日,無冕之王PS2終於登陸美國,雖然預訂量突破了百萬台,但SCEI在發售日僅提供了區區50萬台,眾多玩家為此徹夜排隊等待,EBAY拍賣網上甚至開出了1000美元的天價。26日當天PS2創造了2億5千萬美元的營業額,成為了北美地區年度最暢銷的娛樂消費產品。


  11月初,為了確保掌握年末商戰的主動權,SCEI果斷決定將PSone的售價由原先的15800日元下調為9800日元。


  11月24日,歐洲發行的PS2主電腦大熱賣,在英國發售的16.5萬台主電腦賣個精光,而法國也有7萬台以上銷售實績。


  11月,CAPCOM正式發表對應PS2平台的AVG大作《鬼泣》(《DEVIL MAY CRY》),該游戲將由三上真司和神谷英樹兩大新銳王牌制作人聯手完成。


  12月第一周的北美年末商戰,PSone依然穩占家用主電腦市場42%的份額,DC和N64各自的市場占有率均為25%,而處於嚴重缺貨狀態的PS2僅有不到6%。在日本本土,PS2由於缺乏強力軟體支持,在整個年末商戰中屈居任天堂GBC之下位列次席,硬體銷售情況大大低於小賣店預期。


  12月23日,SQUARE期望甚高的PS2大制作原創游戲《保鏢》發售,銷量和口碑均不甚理想。


  12月23日-24日,SQUARE對應PS2的超大作《FFX》首次在日本集英社舉辦的一年一度JUMP嘉年華游戲展中公開亮相。


  12月末,從美國聯邦調查局傳出一則頗具黑色幽默的PS2相關調查報告,據說伊拉克總統薩達姆。侯賽因密令暗中進口4000台以上的PS2主電腦,有關機構懷疑擁有高性能處理器的PS2可能會被從事軍事用途。


  年度大勢簡評:


  本年度是索尼新舊主電腦世代交替的關鍵時期,業界的局勢相當錯綜復雜,前有漸入佳境的世嘉DC,后有任天堂和微軟兩個強勁對手的新主電腦步步緊逼,新對手微軟的來勢洶洶更遠超出了預想,8月首批公布的軟體商名單就達到了150家之多。PS2雖然借助前代主電腦所積蓄的空前號召力在日美歐三地取得了相當出色的開局,但是軟硬體產品供應量嚴重不足造成了年末商戰的窘境,諸如軟體開發環境不良等許多棘手問題急待索尼加緊解決。另一方面,索尼為了全面壓制世嘉DC的氣焰,不惜為PS2制訂了超高標準的硬體規格,以至於首年度每台主電腦出現了15000日元的巨額赤字,給但是景況不佳的索尼集團也造成了極大財務壓力。縱觀PS2首年度發售的游戲軟體,缺乏牽引主電腦的強力作品,僅NAMCO《山脊賽車5》和SQUARE《劇空間野球》兩款突破50萬大關,真正成為救世主的卻是PS平台的《DQVII》和《FFIX》,向下兼容的策略完全奏效。


  2001年:


  1月22日,一直與索尼保持緊密戰略盟友關係的SQUARE召開經營戰略說明會,該社破天荒地表達了參入任天堂GBA的強烈意願,而事后任天堂社長山內溥卻對此不以為然,聲言除非SQUARE在NGC平台推出兩款《FF》系列的新作,否則絕無合作可能性。SQUARE在經營戰略說明會上還透露將把《FFVII》、《FFVIII》、《FFIX》在PS2平台以DVD為軟體載體重新制作。經營戰略說明會中傳出了一個非常嚴重的負面資訊,阪口博信主持制作的《FF MOVIE-靈魂深處》的制作費用已經達到了1.37億美元,雖然索尼旗下的哥倫比亞影業公司承擔了其中一半,仍令SQUARE感到不堪重負。


  1月25日,由PS轉移自PS2制作的CAPCOM社3D AVG大作《鬼武者》發售,這部由稻船敬二領銜的人氣作品當月就取得了75萬份驚人銷量,這是PS2平台首款百萬大作,對硬體的普及貢獻巨大。


  1月31日,世嘉宣布退出硬體市場競爭並積極參入各大主流硬體平台,其中攜街機超大作《VR戰士4》參入PS2陣營尤其引發話題。


  2月8日,由於SQUARE出現了股票上市以來首次財務赤字,該社當日發表了一系列的高層人士變動,會長武市智行、執行董事平松正嗣和副社長阪口博信被解除管理職務,這三位親索尼系的首腦人物下台,預示著SQUARE的經營方針正發生微妙變化。


  2月21日,SCEI舉辦“PLAYSTATION FESTIVAL 2001”戰略發表會,久多良木健社長宣布PS2主電腦截止2月18日統計已經達成全球出貨816萬台(日本438萬台、北美210萬台、歐洲168萬台),此外PS和PS2的游戲總出貨量已經達到10億套的天文數字。SQUARE和迪斯尼還在會場共同發表了一個神祕的合作計划。


  3月24日,SCEI發表PS2主電腦全球累計出貨量突破千萬大關。


  3月29日,在TGS春季展覽首日公布的“CESA游戲大賞”評選結果,SCEI出品的PS用RPG游戲《高機動幻想GUNPARADE MATCH》憑借出色品質力壓《撒爾達傳說-姆吉拉的假面》等名作入選最佳游戲優秀賞,而PS《我的暑假》獲得最佳包裝設計賞,這些殊榮充分證明了SCEI的游戲品牌號召力正不斷提昇。

  3月29-31日TGS春季展,本次展覽會上對應PS2平台的游戲成為了主流,而諸如《XENO SAGA》和《幻想水滸傳3》等突然發表的力作不斷刺激著參展者們的神經。SCEI在展會上特設了名為“WELCOME TO PLAYSTATION”的專題展區,集中展示62款代理發行和自行開發的PS/PS2游戲,此外還開設了名為“LIVE STUDIO”的區域供玩家與游戲制作人近距離交流。


  4月27日,索尼集團公布上年度財務報表,子會社SCEI出現了高達511億日元赤字,連結利益減收167億日元(同比降幅86.2%),游戲部門大幅赤字原因與硬體虧本銷售和軟體銷售不如預期有關。索尼副社長德中暉久宣布把PSone生產全部轉往中國大陸,並不排除未來把部分PS2產能也轉移過去。


  4月28日,SCEI本廠的王牌作品《GT賽車3-A規格》成為PS2主電腦首款殺手級作品,這部被《FAMI通》評為39分的高品質游戲發售僅兩日就輕松突破了72萬份。


  5月16日-18日美國洛杉磯E3,本屆E3展一個重要亮點是由業內知名人士參加的研討會,其中最受關注的就是在首天有關新一代主電腦戰爭的論題,而參與討論者正是三大主電腦廠商的代表人物—微軟游戲部門高級總裁Robbie Bach、美國任天堂市場部行政副總裁Peter.Main 以及SCEA CEO兼COO平井一夫。PS2在北美發售后取得了巨大的成功,E3展前夕已經賣出了300多萬台,全球銷量更是突破了1000萬台。不過人們依然抱怨PS2上沒有真正的一流大作,因此索尼希望在本屆E3 展上帶給人們更多購買PS2的理由。本屆E3上展出的PS2游戲均已十分成熟,除了最熱門的《潛龍諜影2》外,具有強烈真實感的《寂靜岭2》究極華麗的《FFX》、史上最真實的《GT賽車3-A規格》等都讓人們見識到PS2游戲所應該具備的水準。SQUARE和迪斯尼的合作計划此番也終於揭開神祕面紗,SQUARE將負責制作一款迪斯尼曆代群星大集合的PS2用A-RPG游戲。網絡游戲是本屆展會的另一大主題,索尼同樣開始積極籌划其網絡計划,宣布將與美國在線—時代華納合作推廣PS2網絡服務。E3大會后舉行的游戲評獎,《潛龍諜影2-自由之子》連奪最佳家用平台游戲和最佳動作冒險類游戲兩項大獎,《GT賽車3-A規格》也獲得最佳賽車游戲獎。


  6月,SCE和東芝、IBM三社共同發表將投資4億美元進行“CELL”計划,預定2005年推出新世代超高速電腦處理器。


  6月8日,SCE推出了“PS2 GT3 Racing Pack”同捆套裝,這個附帶了《GT3》的套裝維持了和原先同樣的39800日元價格,實質等於變相降價。


  6月27日,SCE在東京舉辦一場名為“PLAYSTATION2 PARTY IN SUMMER”的游戲盛會,展出了多款預計夏季推出的熱門游戲,整個大會最激動人心的壓軸大戲是兩款3D格斗天王級游戲《VR戰士4》和《鐵拳4》的同時發表,兩款游戲的主要制作人在會場握手交歡的場面令人激動不已。


  6月29日,30000型PS2主電腦價格由39800日元調整為35000日元。


  盡管之前北美公映的《FF MOVIE-靈魂深處》慘遭滑鐵盧,但並無損於萬眾對《FFX》期待。7月19日清晨6點,日本秋葉原、澀谷等地的游戲專賣店前出現了千米的排隊長龍,店家不得不提前一小時開始營業,當時場面盛況空前。根據SQUARE社長鈴木尚透露,《FFX》首發三天內總計銷售了170萬套。另據有關權威媒體調查資料顯示,《FFX》發售當周的PS2軟硬體產品的銷售額竟占整個日本市場的83%份額。


  7月19日,SCEI的官方網站playstation.com開始接受PS2專用硬碟HDD的預訂,HDD分外置式和內置式兩種,首批出貨10000枚。


  7月26日,SCE的名作續篇《大眾高爾夫3》終於降臨PS2,銷量高達120萬份。


  9月13日,CAPCOM第四開發部在任天堂NGC發售前日舉行了發表會,本部長三上真司宣布3D AVG扛鼎大作《生化危機》系列全面移籍NGC平台,原先預定的PS2版《生化4》也同時取消開發計划。


  9月20,KOEI對應PS2平台的新形態ACT游戲《真-三國無雙2》發售,游戲的設計思想和耐玩度比前作相比有了本質的飛躍,由此引發了口耳相傳的長賣效應。


  10月10日,SCE宣布PS2全球的出貨量突破2000萬台。


  10月12日-14日TGS秋季展,雖然任天堂依然閉門自守,雖然世嘉已經全面撤退,並不意味著索尼將在本屆展會中獨領風騷,微軟XBOX的大舉襲來形成了兩強對峙的格局,比爾。蓋茨親自感到會場吶喊助威,幾乎所有的日本實力廠商也紛紛拿出重磅作品緊跟潮流。SCE依然穩健地以質優量足的軟體陣容迎擊微軟的大攻勢,《王國之心》、《鬼武者2》和《VR戰士4》等大作保持著絕高ߟ